پروژه مقاله نظریه بازیها تحت pdf دارای 14 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است
فایل ورد پروژه مقاله نظریه بازیها تحت pdf کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.
این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است
توجه : در صورت مشاهده بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی پروژه مقاله نظریه بازیها تحت pdf ،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
بخشی از متن پروژه مقاله نظریه بازیها تحت pdf :
نظریه بازیها
اساسا نظریه بازیها , ریاضیات استراتژی است . مقدماتی ترین تئوری در این زمینه قضیه مینیماکس است که بیان می دارد که اگر همه بازیکنان یک بازی به بهترین شکل بازی کنند ( بهترین استراتژی بهینه) نتیجه پیامدهای بازی قابل پیش بینی خواهد بود .
هر نوع بازیی از بازی تیک – تاک – توی تا بازی بازار سهام می تواند توسط نظریه بازیها پیش بینی گردد. مسلما تفاوتهایی اساسی در پیش بینی نتایج بازی تیک – تاک – توی و پیامدهای بازار سهام وجود دارد . هنگامیکه تیک – تاک – توی توسط دو بازیکن زیرکانه بازی شود همواره به تساوی می انجامد. در عین حال همه ما می توانیم به روشی که حرکتهای احتمالی خوانده می شود و با فرض اینکه مردم با سرمایه به شکل منطقیی بازی می کنند در بازار سرمایه فعالیت نماییم .
البته گرایش به امور صرفا موقتی که باعث اقدامات غیر منطقی و غیر قابل پیش گویی میگردد می تواند باعث از دست دادن سرمایه گردد, حتی اگر اهتمام فراوانی در بکارگیری فرمولهای ریاضی با هدف پیش بینی پیامدها صورت گرفته باشد. بطور مثال حمله تروریستی به مراکز مالی دنیا , تمامی مدلها را تخریب نموده و بازی سرمایه را تا حد سقوط کامل پیش می برد .
نظریه بازیها با حرکتهای منطقی در انواع مختلف بازیها سروکار دارد . تئوریهای بازار سرمایه برای یک مدرس مبتدی بسیار پیچیده هستند بنابراین ما مقدمتا بحث را به روی بازیهای میزی (شطرنج و تخته نرد و ; ) و بازیهای خانوادگی( دبرنا و معماهای خانوادگی و ;) متمرکز می کنیم که بیشتر افراد با آنها آشنا هستند . مشخصه های مهم بازیها عبارتند از :
1- تصادفی و غیر تصادفی بودن بازیها ( Non – random vs. random ) : بازیها رندومی شامل تعدادی عناصر تصادفی هستند: تاس, صفحه های گردان , توزیع ورق در پاسور, توپهای پینگ پونگ در ماشین لوتو( قرعه کشی) . بازهای غیر رندومی استراتژی خالص و ناب هستند : چکرز – شطرنج – تیک – تاک – توی , غیره.
2- آگاهی کامل- بدون آگاهی کامل ( perfect knowledge vs. Non perfect knowledge ) بازیهای با آگاهی کامل,آنهایی هستند که تمام ترکیب بازی برای همه بازیکنان قابل رویت است : شطرنج, چکرز, مونوپولی, غیره. دربازیهایی بدون آگاهی کامل ظاهر و ترکیب بازی برای همه بازیکنان پوشیده است. همچون بازیهای ورق , باتل شیپ و استراتژو( بازیهای استراتژیک) .
3- یک بازیکن. دو بازیکن. N بازیکن : بازیهای تک نفره ( مارپیچ , پازل و غیره) که شامل بازیهای اشتراکی ( cooperative ) نیزمی باشد بازیهایی هستند که در آنهاهر کسی سعی می کند پیامد بازی را بدون رقابت ( و مسابقه) به نفع خود به پایان ببرد. بازی A.I ( یا مسابقات تلویزیونی یا شراکت در یک بنگاه اقتصادی در تامین اهداف کلان سازمان ) که می تواند بیش ازچند هزار بازیکن ( شرکت کننده ) داشته باشد , در حقیقت یک بازی تک بازیکن است زیرا همه این بازیکنان در یک تیم بازی می کنند. بازیهای دو بازیکن آنهایی هستند که فقط دو بازیکن (همچون شطرنج, باتل شیپ. غیره ) یا دو تیم (برای مثال مسابقات ورزشی) و نه بیشتر درگیر بازی می باشند. دربازیهای N بازیکن دو یا چند نفر درگیر هستند همچون مونوپولی, پوکر, لاتاری, یا بازار سرمایه. بایستی توجه داشت که در بازیهای N بازیکن , امکان بازی بیش از دو بازیکن نیز وجود دارد حتی اگر این بازیها با دو نفر انجام گیرد . ( مثل بازی زو و کلیه فعالیتهای اقتصادی در بازار )
4- مجموع صفرو مجموع غیر صفر( Zero sum vs. Non zero sum ) : در بازیهای مجموع صفر تمامی ارزش بازی یا همانطور باقی مانده و یا تنزل می کند. در یک بازی پوکر معمولی بازیکنان بازی را با همان مقدار پولی که ورقها ( یا ژتونها) را می خرند, شروع می کنند ,. اگر 6 بازیکن هر کدام با قیمت 50 دلارژتون شروع کنند, در هرمرحله از بازی مجموع موجودی بازیکنان و گلدان برابر 300 دلار خواهد بود. بازیهای انتخاباتی از جمله بازیهای مجموع صفر هستند.
شطرنج , بازی مجموع صفر دیگری است زیرا تعداد مهره های شطرنج هرگز نمی تواند افزایش یابد. بازیهای مجموع غیر صفر آنهایی هستند که ارزشهای بازی می تواند کاهش یابد و کاهش یافتنی هم هستند. درمونوپولی هر زمان هر کسی از خانه شروع ( GO ) گذر کند 200 دلار از پول مونوپولی به بازی اضافه می شود. اتلو از دیگر بازیهای خانگی , بازی مجموع غیرصفر دیگری است که در مراحل مختلف بازی مهره هایی به بازی اضافه می گردد.
بین اقتصاددانها و غیر اقتصاددانها بحثهای زیاد در رابطه با ماهیت فعالیتهای اقتصادی مطرح است از جمله اینکه گروهی اقتصاد را یک بازی مجموع صفر می دانند. بر این اساس کل علم اقتصاد از دیدگاه ایشان , توزیع پایدارو مداوم توده ثروت است. بنابراین هماهنگ با هم ثروتمند ثروتمند تر شده و فقیر فقیرتر می گردد. حال آنکه بیشترافراد بر این باورند که اقتصاد یک بازی مجموع غیر صفر است . پس هرگاه ثروتی ایجاد می گردد, ثروتمند متمول تر شده و فقیر هم متمول می گردد. این موضوع اختلاف اساسی بین تئوری های سوسیالیستی و تئوریهای کاپیتالیستی است.
قاعده عمومی بازی عبارت است از :
{ درهر بازی ” دو بازیکن” , ” مجموع صفر” , ” غیر تصادفی” , ” باآگاهی کامل ” یک استراتژی کاملی وجود دارد که حد اقل نتیجه مساوی را در یک بازی تضمین می نماید . }به طور مثال در هر مذاکره ای هرگاه استراتژی کاملی را از پیش در نظر گرفته باشید هیچگاه بازنده مطلق نبوده و حداقل نتیجه تساوی را اخذ خواهید نمود.
اما این بازیهای دوبازیکن ,مجموع صفر, غیر تصادفی , آگاهی کامل چه بازیهایی هستند؟ چکرز, شطرنج, تیک- تاک- توی , نیم , نقطه ( خط و نقطه) و غیره. ما برخی از این استراتژیهای مطلوب ( ایده آل) را می شناسیم که چه هستند.اما یکی از آنهایی که نمی دانیم شطرنج است . استراتژی آن بسیار پیچیده است بحدی که کوششهای بسیاری در کامپیوتری نمودن این استراتژیها و خلق یک بازیکن تمام عیار صورت گرفته است همچون ” Deep blue ” .( شطرنج باز رایانه ای ساخت ای.بی.ام و حریف کاسپاروف در سالهای 1996 و 1997) .
یکی از دیگربازیهایی که با آن آشنایی داریم تیک- تاک – توی ( سه به سه قطار- رج) است. ) مثلا;)
X X O
O O X
X O X
هنگامیکه O آغاز می کند , 9 حرکت ممکن برای او وجود دارد و X نیزمتقابلا 8 حرکت می تواند انجام دهد که د رمجموع 72 گشایش امکان پذ یر است . ما می توانیم 880,362 (!9) پیامد ممکن را برای بازی محاسبه نماییم که وجود دارد . البته بااین روش بسیار گزافه گفته ایم زیرا بیشتر بازیها قبل ازاینکه بازیکنان 9 حرکت را کامل کنند به تمام می رسد.
هنگامیکه ما درحال حذف بازیها هستیم , درواقع شروع به گزینش حرکتهای زیرکانه می کنیم. اگر O شروع کند, قطعا به درستی با مرکز مربع یا یکی از نقاط گوشه ها بازی را گشایش خواهد کرد. بنابراین تنها 5 حرکت قابل پیش بینی جهت شروع بازی وجود خواهد داشت و اگر X نیز زیرکانه بازی کند, با خانه میانه ( مربع ) مقابله خواهد کرد اگر O یکی ازگوشه ها را برگزیده باشد , یا با یک گوشه جواب خواهد داد در صورتیکه O میانه ( مربع ) را انتخاب کرده باشد. بنابراین یک بازیکن درنقطه میانی ودیگری در یکی از نقاط گوشه بازی را آغاز خواهند کرد و بدین ترتیب حرکتهای دور گشایش به 8 پیامد ممکن زیرکانه ختم می شود.
هر بازی امکان پذیر در واقع انعکاسی از این 6 پیامد پیش بینی شده است. 6 پیامد غیر گزافه وجود دارد , که یا بر حسب تمایل یا در واکنش با بازی حریف برگزیده شده است, و درمجموع 48 پیامد منطقیی که در بازی تیک – تاک – توی وجود دارد , شانسهای امکان پذیری برای هر دو حریف می باشند .
استراتژی بهینه:
روش تحلیل ریاضی بازی عبارت است از تهیه جدولی از پیامدهای لیست شده برای هر استراتژی. جدول یک استراتژی دو بازیکن غیر رندوم ممکن است همچون این باشد:
Player A – Strategy 1 Player A – Strategy 2 Player A – Strategy 3 etc.
Player B – Strategy 1 Tie A wins B wins ;
Player B – Strategy 2 B wins Tie A wins ;
Player B – Strategy 3 A wins B wins Tie ;
etc. ; ; ; ;
استراتژی انتخابی بازیکنان می تواند منجر به نتایجی از بازی , مطابق با جدول فوق گردد. دو استراتژی در جدول می توان یافت:
مینیماکس: حداقل نتیجه مطلوب( good ) از همه پیامدهای مثبت.
ماکسیمین: حداقل نتیجه نا مطلوب ( bad ) از همه پیامدهای منفی.
قضیه مینیماکس: هرگاه یک مینیماکس یک بازیکن مشابه با یک استراتژی ماکسیمین بازیکن دیگرباشد, آنگاه آن استراتژی, بهترین نتیجه ای است که هر دوبازیکن می توانند انتظار داشته باشند. ( در مذاکره های استخدامی غالبا بازی به یک استزاتژی بهینه برای هر دو طرف می انجامد) پس اگر احتمال یک نتیجه مساوی وجود داشته باشد, این نتیجه بهترین پیامد مورد انتظار خواهد بود . این نتیجه را نقطه زینی می نامند.
توجه کنید به مثال دو بچه ای که استدلال می نمایند که چه کسی آخرین برش کیک را تصاحب نماید. تصمیم گرفته می شود که یکی از بچه ها کیک را ببرد و دیگری قطعه کیک را برای خوردن انتخاب نماید. جدول استراتژی مطابق زیر می باشد:
Chooser chooses biggest piece Chooser chooses smallest piece
Cutter cuts even Chooser gets a crumb more Cutter gets a crumb more
Cutter cuts uneven Chooser gets a big piece Cutter gets a smal piece
راه حل مینیماکس برای انتخاب کننده تصاحب نیمی از کیک به علاوه یک خرده بیشتر است که این راه حل ماکسیمین برای برش دهنده نیز می باشد. تقریبا این نتیجه مسلمی بود که می توانست پیش بینی گردد.
برخی از بازیها پیامد با نقطه زینی ندارند , درواقع این مسئله برای بیشتر بازیها مصداق دارد. یک مثال ساده سنگ – کاغذ – قیچی است .
- ۹۵/۰۵/۲۰